A gamification margójára

Aki követi az e-learning legújabb trendjeit, már biztosan találkozott a gamification kifejezéssel. Ahogy a nevéből következik, ez nem jelent mást, mint a játékos, játékba csomagolt tanulást. Nagyon egyszerű alapvetésen alapul, az emberek szeretnek játszani, tanulni viszont általában nem. Mit tegyünk, hogy ez változzon? Hát persze, csomagoljuk az ismereteket játékos köntösbe. Hogy ez eddig nem jutott eszünkbe? Csak nekem sántít ez az érvelés? A fagyit is szeretjük…miért nem írjuk a tölcsérre a tananyagot?

Félreértés ne essék, jómagam is sok fantáziát látok a játékos tanulásban, azonban a gamification trendhullám nyomán megszülető megoldások közül csak elvétve akad, ami valóban eléri a célját.

Legfontosabb azt megjegyeznünk, hogy egy tananyag élvezhetősége a téma feldolgozásán múlik. Egy rosszul feldolgozott banki anyag nem lesz izgalmasabb attól, hogy látványos külsőbe csomagolom.

Nézzük meg, mit tartanak elengedhetetlen hozzávalónak a tanító játékok esetén:

  1. Ütős grafika – Mit szeretünk a videójátékokban? Ha látványos, izgalmas grafikájuk van. Emlékszünk még a cognitive load theoryre? Az elmélet szerint, minden, ami túlterheli a kognitív csatornáinkat, de nem járul hozzá a tanuláshoz káros, hisz figyelmi egységeket von el. Nem tartom ezért jó ötletnek, ha a egy 3Dben szétrobbanó autó szélvédőjére írjuk rá a pénzügyi ismeretek anyag tudnivalóit.
  2. Hanghatások – Szintén zenész. Minden olyan hanghatás, zene, ami elvonja a figyelmemet káros.
  3. Avatarok – A történetmesélés remek eszköze lehet az e-learningnek, hisz történetbe ágyazottan sokkal egyszerűbben megjegyzünk dolgokat. Csupán egy, a játék elején kiválasztott alterego azonban messze nem elég egy kerek történethez, ennél természetesen több kell.
  4.  Gyűjthető pontok, érmek…stb. – Aki tanult már pedagógiát, szinte biztos hogy találkozott a külső és belső motivációkkal. Ha külső jutalomért (jegy, pont, érem) tanulunk, az sose lehet olyan erős késztetés, mintha önmagunk miatt tennénk. Egy önmagában semmit nem érő érem, amit maximum a facebook ismerőseink közt tudunk megosztani még egy érdemjegynél is kevesebb motivációval bír.
  5. Ranglista – Az előző pont kiegészítése. Ahogy az iskolában a jegyeknél, itt is kialakulhat az elvárttól pont fordított hatás. (minél rosszabbnak lenni a sikk)
  6. Időkeret – A mechanikus cselekvések begyakorlásához, amiket rutinból, gondolkozás nélkül kell végeznünk, nagyon hasznos lehet, ha a minél kevesebb idő alatti teljesítéssel gyakoroltatjuk be. Összetett, gondolkozást igénylő feladatoknál azonban frusztráló, ha egységnyi idő alatt kell döntenem.

A következő videóban szinte az összes felsorolt pontra találunk példát. Mennyire tűnik élvezetes elfoglaltságnak ebből tanulni?

Leave a Reply